□ 파이낸셜타임스(FT)는 애들이 비전프로(Vision Pro)에서의 콘텐츠 확보에 어려움을 겪고 있다고 보도
- 비전프로 출시 후 수 개월 동안 출시 앱의 수는 아이폰 및 아이패드와 비교하면 극히 적은 수치
* 애플은 비전프로의 미국 출시 5개월 만에 전용 앱이 2,000개 이상이라고 공개
* 아이패드 공개 후 2010년 중반까지 만들어진 앱은 20,000개 이상, 아이폰 앱은 앱스토어 공개 후 2008년 말까지 약 10,000개 수준
- 올해 1분기 비전프로 판매량은 10만 대 미만으로 추정
* 비전프로 출시 전부터 지속적인 실적 부진에 시달리는 메타(Meta)의 Quest도 비전프로의 두 배 이상 판매
□ 비싼 가격(3,500달러 이상)의 비전프로 구입을 유도할 수 있는 킬러 앱(Killer App) 부족이 판매 부진의 최대 요인으로 지적
- 기기의 높은 가격 때문에 비전프로는 달러 기준 전체 VR 헤드셋 시장의 50% 이상을 차지하지만, 판매 대수는 경쟁사보다 부진
* "올해 2월 출시 후 비전프로의 전반적 판매 궤적은 많은 사람들이 기대했던 것보다 훨씬 느린 수치 (시장 조사 기관 Omdia)
* "비전프로의 성공은 가격보다는 제공되는 콘텐츠 수준에 달려 있는 상황" (시장 분석가 Francisco Jeronimo)
- 비전프로의 신규 앱 수는 1월과 2월 이후로 극적으로 감소 (Appfigures)
* 구글, 메타, 텐센트, 아마존, 넷플릭스 등 연간 1,000만 건 이상 다운로드 앱을 보유한 개발사 300개는 자사 서비스를 비전프로 용도로 미출시
□ 향후 비전프로 판매 전망에 대한 회의적 시선도 여전한 상황
- 출시 후에도 비전프로가 소비자의 상상력을 사로잡지 못했다는 비판이 계속
* "비전프로는 새로운 애플 제품 범주의 가장 느린 시작" (Bank of America)
- 올해 비전프로 판매량은 물론 앞으로의 예상도 기대보다 매우 부진할 것으로 전망
* 판매량 전망: '24년 35만 대, '25년 75만 대, '26년에는 170만 대 예측 (Omdia)
* 아이패드는 출시 첫 해에만 약 2,000만 대 판매
□ 반면 일부 앱 개발자들은 여전히 비전프로의 성공에 대해 확신
- 비전프로 플랫폼에서 초기 입지를 굳히면 향후 몇 년 안에 수익을 낼 수 있을 것이라 기대
* "비전프로는 VR 헤드셋의 전환점이 될 전망... 지금은 작은 시장이지만 언젠가는 커질 것 "(VR 콘텐츠 앱 Atlantic Productions)
* "지금은 VR이 작은 시장이더라도 향후에는 커질 것이라고 생각" (교육 앱 CellWalk)
- 일부 비전프로 앱 개발 기업들은 이미 손익 분기점에 도달했다고 주장
* 프로젝트 매니지먼트 앱 Things은 기존 아이폰과 아이패드 앱을 비전프로 버전으로 출시
* Quest 등 타 VR 헤드셋 앱은 비전프로 용으로 출시하기 위해서는 처음부터 다시 개발 필요
* "비전프로는 프리미엄 제품에 기꺼이 비용을 지불할 의향이 있음을 입증" (Things)
- 일각에서는 애플이 당장의 수익보다는 장기전을 치르고 있다고 주장
* 애플은 비전프로의 성공에 헌신적... 현재의 비전프로 상황은 아이폰 출시보다는 1980년대 초 애플 PC 출현 시대와 더 비슷
* 최근 WWDC에서 visionOS 2의 첫 번째 업데이트를 발표하는 등 비전프로 미래에 대해 더욱 낙관적인 입장
□ (투자포인트) 비전프로는 예상보다 느린 판매량으로 당장 실적에 기여할 가능성은 낮기 때문에, 향후 애플의 노력은 물론 메타버스 시장 부활이 비전프로 성장의 지렛대로 작용할 전망
- 생성형 AI 등의 AI 투자로 집중되면서 비전프로 등 메타버스에 대한 관심도 사그라진 상황
* 당분간 애플 역시 비전프로 보다는 애플 인텔리전스 등 아이폰 AI 전략에 보다 집중할 가능성
- 비전프로의 제품 수준 개선 및 가격 절감 등 획기적 개선 필요
* 시장분석가들은 비전프로의 저가 버전이 내년이나 내후년에 출시될 것이라고 예측
* 비전프로가 지금보다 더욱 빠르게 보급되어야 콘텐츠 제작의 경제성이 작동 가능
- 제품 자체는 물론 메타버스 산업 역시 침체기에서 벗어날 수 있어야 비전프로의 본격적 성장이 가능할 전망
* PlayStation VR 및 Quest 등 VR 헤드셋용 몰입형 콘텐츠도 여전히 실적 악화로 고전 중
* 옴니버스 생태계를 강조하는 엔비디아 등 타 기업들의 메타버스 시장의 적극적 진출 필요
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